viernes, 19 de febrero de 2010

Análisis de Materiales Digitales (AMAD)

Artículo sobre el módulo AMAD

Diplomatura Superior en Educación y Nuevas Tecnologías, FLACSO 2009

El Módulo AMAD desarrolla una temática que me resultó de gran interés: el análisis de materiales digitales. Además de la lectura de autores que hacen planteos muy claros e interesantes como James Gee, Buckingham, Alfonso Gutiérrez Martín y otros, la propuesta incluyó la reflexión, a medida que avanzábamos en la lectura, a través de consignas y preguntas como:
¿Cuál es el valor de la imagen en la transmisión de contenidos?
¿Una imagen vale más que mil palabras?
¿Es mejor aprender con textos escritos, con audiovisuales, con materiales multimediales o con todos ellos?
Como es de imaginar, no son éstas preguntas que tengan una única respuesta en forma aislada.
Van aquí algunos conceptos que me quedaron resonando y me ayudaron a ampliar mi mirada sobre los materiales digitales educativos, y también sobre aquellos que no fueron creados con el rótulo “educativo” pero sin duda tienen un gran aporte que hacer a la educación.
Por ejemplo, James Gee se pregunta “¿Es una pérdida de tiempo jugar con los videojuegos?” Debo reconocer que los videojuegos están lejos de ser mi pasatiempo favorito. Sin embargo, al leer el trabajo de Gee pude darme cuenta de algunos aspectos positivos que sin duda tienen. En este análisis Gee sostiene y fundamenta que al jugar con los videojuegos los niños aprenden activa y críticamente dado que están aprendiendo a experimentar, desarrollan recursos para el aprendizaje futuro y la resolución de problemas, entre otros.
Buckingham por su parte hace un análisis de la utilización de los videojuegos no sólo desde las ventajas sino también señalando algunas cuestiones en las que recomienda ser cautos.
Sostiene que “el uso cotidiano de videojuegos o de Internet por parte de los niños implica toda una variedad de procesos de aprendizaje informal en los que suele establecerse una relación sumamente democrática entre docentes y educandos. Jugar ciertos tipos de videojuegos puede implicar una amplia serie de operaciones cognitivas como recordar, poner a prueba hipótesis, planificar estratégicamente.” Sin embargo, advierte sobre las limitaciones, principalmente en el sentido de que los contenidos no son necesariamente neutrales o confiables tendiendo a servir a los intereses comerciales de sus productores.

En relación al uso de las imágenes, Alicia Entel en su trabajo A cerca del pensamiento visual sostiene que “una visión estética de la vida se apodera hasta de la cotidianeidad”, y continúa “La persistencia de la imagen en la cotidianeidad produce un quiebre en la hegemonía de la palabra como estructuradora de lo pensante”.
Me pregunto ¿será que la imagen ha cobrado tanta importancia? Me quedo pensando…
Me gusta cómo lo expresa James Gee cuando dice que “las imágenes comunican a menudo cosas diferentes a lo que comunican las palabras. Y la combinación de los dos modos comunica co¬sas que ninguno de ellos podría comunicar por separado”.
Y el concepto parece reafirmarse al leer en el módulo: “La imagen ha sido y es cada día más juzgada por los sabios pedagogos, como el alma de la enseñanza (...). Ella completa conceptos, relatos y descripciones; substituye en su poder sugestivo a la naturaleza ausente de la clase o del cuarto de estudio (…)» (Joaquìn V. Gonzalez citado por Szir, op. cit.).

Quisiera también compartir las reflexiones de Alfonso Gutiérrez Martín en relación a la comunicación multimedia educativa quien sostiene que “Los elementos fundamentales de la comunicación multimedia educativa son los emirecs (se refiere al emisor - receptor), el medio o las NTM, el mensaje o documento multimedia y el contexto.” Continúa diciendo que son las características de estos elementos junto con su actitud lo que va a condicionar la comunicación educativa y, en definitiva, el aprendizaje.
También se refiere a los niveles de interactividad, y sostiene que desde un punto de vista educativo habría que distinguir entre una interactividad cuantitativa y una interactividad cualitativa. Comparto su pensamiento cuando dice que “para valorar cómo una aplicación puede favorecer el aprendizaje, y qué tipo de aprendizajes, interesa mucho más analizar las características que el número de las opciones del sistema e intervenciones del usuario”, es decir interesa más la interactividad cualitativa. Agrega que “la interactividad propia de los programas multimedia debe ser parte de la comunicación multimedia educativa en situaciones de enseñanza-aprendizaje y no convertirse en un sustituto de ésta”.
Me quedan muchos conceptos más, pero tal vez lo que más me enriqueció de este módulo fue la actividad de analizar una aplicación a través de diferentes dimensiones a la luz del pensamiento de diferentes autores. En una próxima entrada compartiré ese trabajo en el blog.

Bibliografía
 Diplomatura Superior en Educación y Nuevas Tecnologías, FLACSO 2009 – “Modulo AMAD” - Sesiones 1-2-3-4
 GUTIERREZ MARTÍN, Alfonso, “Evaluación de la comunicación en las aplicaciones multimedia educativas”.
 BUCKINGHAM, D. (2008) Más allá de la tecnologí¬a. Aprendizaje infantil en la era de la cultura digital, Buenos Aires: Manantial. Cap. 6
 GEE, James P. (2005) Lo que nos enseñan los videojuegos sobre aprendizaje y alfabetismo. Ed. Aljibe: Málaga. Cap. 2

Prof. Rosa Isabel Aguila
Trelew, Chubut
Diplomatura Superior en Educación y Nuevas Tecnologías, FLACSO 2009
Comisión 4

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